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有人用1993年的方式做了一款游戏

Marko Stanic 用一年多业余时间做了一件事:完全用手工的方式,从零写一个第一人称射击游戏。

不是用 Unity,不是用 Unreal,不是用任何现代引擎。320×240 分辨率,256 种颜色,所有渲染靠手写,所有声音合成靠手写,所有素材自己画。

他说:我知道这听起来很不合理。但我在做。

320×240 的意义#

现在的游戏跑在 4K 分辨率下,动不动几百 GB 的材质包。而你回头看 1993 年的 Doom,它用 320×200 的分辨率、256 种颜色,创造了一个至今还有人玩的经典。

Stanic 的规则是:可以使用现代编译器,可以用平台抽象层——但渲染得自己搞定,声音得自己合成,图形只能用 256 色。浮点运算允许,但必须跨平台行为一致。游戏逻辑用定点数,保证确定性;渲染用浮点,因为渲染不需要那么严格的确定性。

他说做这个项目的目标不是写一个技术演示,而是做出一个真正好玩的、能发售的完整游戏。计划明年上架 Steam。

256 种颜色,比想象中难多了#

现代游戏开发中,颜色是最不值钱的东西。一个材质贴图可以包含几百万种颜色,随便调。但在 256 色调色板下,每一个像素的颜色选择都需要深思熟虑——选错了,整个画面就不协调了。

Stanic 选择使用 VGA Mode 13h 的风格。那是 PC 游戏历史上一个黄金时代的标志:线性帧缓冲,一个字节代表一个像素,这个字节指向一个 256 色的调色板。想画一个点?直接往内存地址写一个字节就行。没有着色器,没有显存概念。

用他的话说,限制催生了美学。Doom 和 Duke Nukem 画面的那种”脆生生”的清晰感,不是因为技术先进,恰恰是因为技术限制。每一颗像素都得”值得”被画出来。

素材怎么来#

他用了三种方式制作素材:预渲染再降色到 256 色、手绘、以及程序化生成。地图是手动搭建的,不是算法生成的。

核心逻辑是:既然限制住了分辨率,那就要用精巧的设计来弥补。不是把画面做得更花哨,而是把画面做得更”对”——每一个视觉元素都有它的目的。

这种思路放到今天,简直像是在逆水行舟。但这里有一个有意思的反转:当你剥离了所有现代化的开发工具和引擎,你反而会更清楚地看到游戏设计的本质。不是画面好不好看,而是好不好玩。

从限制中生长出来的创造力#

整个项目有一个亮点让我停下来想了一会儿:Stanic 规定自己不能用 AI 生成任何素材。没有 AI 扩图,没有 AI 声音合成,没有 AI 代码辅助生成的素材。全部手工。

在一个连幼儿园小朋友都用 AI 画画的年代,有人选择回到 1993 年,用纸和笔的方式做游戏。他不是不知道现代工具的存在,他是主动选择了不用。

这让我想起另一位开发者说过的话:「技术给了我们一切,也拿走了我们的一些东西。」也许,偶尔回到那个什么都得自己动手的年代,并不是怀旧,而是找回一种掌控感。

来源:Hacker News

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